--- Создание уникального НПС для СТАЛКЕР ТЧ --- Для начала нужно
распаковать один из архивов игры, я взял gamedata.dbb (1.0006).
Чтобы распаковать игровые архивы нужная программа
STALKER_Data_Unpacker_RU. Дальше создаем папку gamedata и kопируем
содержимое этого архива в эту папку. Если нет ниже указанных файлов то
берем из других архивов. Всего нам понадобится только несколько
файлов, остальнoе позже можно будет удалить. Теперь распаковываем
all.spawn утилитой ACDC. -- Как работает ACDC? 1).Создаем
папку на диске С. 2).В эту папку бросаем acdc_10004.exe и
all.spawn. 2).Дальше "Пуск" и "Выполнить" 3).В нем пишем cd\
->Enter-> cd C:\10004 ->Enter-> acdc_10004 -d all.spawn [-o
outdir] - для распаковывания и acdc_10004 -c all.ltx [-o outfile] -
для запаковк. Открываем блокнотом alife_l01_escape.ltx и в конец
вставляем это (важно придерживаться последовательности в нумерации -
[870]!!!). И так, создаем сталкера на прозвище Рембо (например):
[870] ; cse_abstract properties section_name = stalker
name = esc_rembo position =
-206.322647094727,-22.5344200134277,-126.801452636719 direction =
0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000
character_profile = esc_rembo ; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 58 distance = 3.5 level_vertex_id = 47222
object_flags = 0xffffffbf custom_data = <
[smart_terrains] none = true [logic] active =
walker [walker] path_walk = esc_rembo_walk path_look =
esc_rembo_look meet = meet [meet] meet_state = 2 |
wait meet_state_wpn = 2 | wait victim = 3 | actor
victim_wpn = 3 | actor use = true use_wpn = true END
story_id = 93 ; cse_visual properties visual_name =
actors\novice\green_stalker_2 ; cse_alife_creature_abstract
properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health
= 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags =
0x6b upd:position =
-206.322647094727,-22.5344200134277,-126.801452636719 upd:o_model =
0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ;
cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,0,1,1
predicate4 = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties
upd:start_dialog = ; se_stalker properties Больш
детально: position =
-206.322647094727,-22.5344200134277,-126.801452636719
game_vertex_id = 58 level_vertex_id = 47222 --- координаты где
появится персонаж. Лучше воспользоваться программой
S.T.A.L.K.E.R.Position Informer 0.3.5 с помощу которой можно
снимать координати с игры. character_profile = esc_rembo
--- Название ID профиля в character_desc_escape.xml
(gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml).
--------------------------------------------------------------------
Так задаем логику: [logic] active = walker
[walker] path_walk = esc_rembo_walk path_look = esc_rembo_look
meet = meet [meet] meet_state = 2 | wait
meet_state_wpn = 2 | wait victim = 3 | actor victim_wpn = 3 |
actor use = true use_wpn = true path_walk =
esc_rembo_walk - точка, где будет стоять наш сталкер. path_look =
esc_rembo_look - точка, в сторону какой будет смотреть сталкер.
--------------------------------------------------------------------
story_id = 93 --- ID персонажа, прописываем в game_story_ids.ltx,
следим, чтобы ID неповторялса.
(gamedata\config\game_story_ids.ltx).
--------------------------------------------------------------------
сохраняем, дальше в файл way_l01_escape.ltx из распакованного all.spawn
вставляем это в самый конец: [esc_rembo_walk] points =
p0 p0:name = wp00|p=100|t=30000 p0:flags = 0x1
p0:position = -206.322647094727,-22.5344200134277,-126.801452636719
p0:game_vertex_id = 58 p0:level_vertex_id = 47222
[esc_rembo_look] points = p0 p0:name = wp00|p=100|t=30000
p0:flags = 0x1 p0:position =
-202.785705566406,-22.4076194763184,-129.277069091797
p0:game_vertex_id = 58 p0:level_vertex_id = 49780
---------------------------------------------------------------------
После этого сохраним файл и запаковываем назад в all.spawn/
исходный файл будет all.spawn.new просто переименовываем в all.spawn
и копируем в gamedata\spawns Дальше открываем
character_desc_escape.xml
(gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml) В конец
вставляем:
esc_rembo_name
ui_npc_u_stalker_ki_head_1 esc_stalker_novice_bio
esc_rembo stalker
stalker_terrain 422 -3
actors\killer\stalker_ki_head_1 characters_voice\human_01_ukr\stalker\
-1 [spawn] \n
wpn_pm \n ammo_9x18_fmj \n wpn_lr300 = 1, scope silencer
launcher cond = 0.9 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
#include "gameplay\character_criticals_4.xml" hello_dialog
Да, есть, теперь опишу это: - силка на профиль из all.spawn esc_rembo_name
- имя персонажа, открываем файл stable_bio_name.xml и прописываем
это в конец:
Рембо/text>
(gamedata\config\text\rus\stable_bio_name.xml) esc_rembo
- нужный позже,
- настройка бабла у персонажа, ui_npc_u_stalker_ki_head_1
- иконка в ПДА\Контакти. actors\killer\stalker_ki_head_1
- модель сталкера. characters_voice\human_01\stalker\
- звуки. [spawn] \n wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj \n wpn_lr300 = 1, scope silencer launcher cond = 0.9
\n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n - здесь спавним оружие сталкеру
hello_dialog - диалоги.
Теперь открываем npc_profile.xml (в той папке что и
character_desc_escape.xml) И после секции esc_provodnik
вставляем это: esc_rembo
И остается добавить это в конец файлa
spawn_sections.ltx (gamedata\config\creatures)
[esc_rembo]:stalker $spawn = "respawn\esc_rembo"
character_profile = esc_rembo spec_rank = novice community =
stalker Если все зделали правильно то сталкер на прзвище Рембо
заспавнитса в втором подвале, возле Волка.
|